Die Zukunft von TRiAS und ROBiN, Teil 1
Wie im letzten QUO VAIDS angekündigt, möchte ich über TRiAS und ROBiN reflektieren. Beim Schreiben habe ich aber festgestellt, dass das etwas lang geworden ist, daher habe ich es aufgeteilt.
Ich habe ~2008 mit dem semi-generischen System TRiAS angefangen. Grund war eigentlich nicht, dass ich alle anderen Systeme so schlecht fand, dass ich das unbedingt besser machen musste, sondern ich wollte meinem kreativen Output (Abenteuer, Settings usw.) einen geeigneten rechtlichen Rahmen geben. Natürlich hätte es Systeme gegeben, die man als Fan-Autor für den Eigenbedarf nutzen darf, doch hier stößt man früher oder später an Grenzen. Manche dieser Fan-Lizenzen erlauben es dem System-Eigentümer, die Lizenz jederzeit wortlos zu kündigen, und dann steht man ohne Regeln da. Oder sie erlauben es nicht, für eigenes Material Geld zu verlangen - was spätestens bei gedruckten Projekten, auch wenn es nur kostendeckend sein soll, ein Problem ist. Oder es ist unklar, wie man mit Hausregeln umgeht, bzw. ob der Rechte-Eigentümer etwas dagegen hat. Oder man darf die original Texte nicht zum eigenen Werk dazu packen, damit ein eigenständiges Ding entsteht. Oder es passt alles rechtlich, aber das System ist einfach nix, was ich selbst lang leiten würde ;) Fazit: ein eigenes System sollte her.
Die Kernidee bzw. Beobachtung hinter TRiAS war: Im Spiel fühle ich bei Proben i.d.R. drei Abstufungen, ganz egal, wie das Würfelsystem tickt: es klappt etwas ganz toll; es klappt etwas gut genug; es klappt etwas nicht. Und wenn etwas nicht klappt, neigen in den Gruppen, in denen ich so gespielt habe, die Mitspieler dann oft zu rufen „Hey - kann ich hier aushelfen/einspringen?“. Damit waren die Triaden geboren: Fertigkeiten mit drei Werten, die einen einzelnen Wurf in vier Klassen teilen: „Yeah!“, „Ok.“ „Öh-hilfe?“ und „Ups.“. Wenn man die Bereiche jetzt auch noch getrennt steigern können soll, und das ganze mit dem Körper-Geist-Seele Dreieck mischt, hat man TRiAS.
2008 hatte ich noch das Ziel, irgendwann mal die schönste aller Fantasywelten(TM) zu bauen, die ich dann bis zum Ende meiner Tage mit TRiAS bespielen kann. Mir war aber klar, dass ein Settingbau auch viel Zeit kostet, und ich wollte erst mal an TRiAS glücklich werden. Damit ich das System aber trotzdem testen kann, musste also ein kleines Test-Setting her. Ein wenig Fantasy bzw. Mittelalter sollte es sein (weil das oft der gemeinsame Nenner bei der Settingwahl ist und mittelfristig das Zielsetting werden würde), es sollte vorerst auch ohne Magie auskommen (weil ich Magieregeln erst später definieren wollte) und lang eine Welt zu definieren wollte ich für erste Tests auch nicht. Also habe ich ein paar Gesetzlose in einen Wald gesetzt, aus dem sie nicht so leicht raus durften, und ROBiN war geboren. England um 1190 als magielose Fantasy, Robin Hood als klaren Auftraggeber für Testaufträge und mit dem Sheriff ein klares Feindbild - perfekt.
Gut geklaut ist halb gewonnen, auch beim Settingbau, daher hab ich links und rechts geschaut, was Robin Hood Settings anging. Und war enttäuscht. Deutsches Material fand ich keines, und das englische Material war, bis auf einen ganz brauchbaren GURPS-Band, eher mau was konkrete Rollenspielsituationen anging. Ich fing an, mich mit Geschichte und Geographie zu befassen, weil das eine Epoche ist, zu der ich aus der Schulzeit nicht viel mitgenommen habe. Irgendwann hatte ich genug Material zusammen, um aus dem bisher eigenständigen TRiAS Band ein „echtes“ Setting zu machen. Meine Testrunde spielte mit mir ab 2009 etwa 12 Abenteuer in unregelmäßigen Abständen in dieser Welt, und soweit lief alles gut.
2010 setzte dann bei mir eine Fantasy-Rollenspiel-Müdigkeit ein. Nicht bei ROBiN, aber bei all den anderen Kampagnen, die in meinen zwei Hauptrunden so gespielt wurden. Ich hatte keine Lust mehr auf böse Magier, die in ihren Türmen am Fenster sitzen und über die prohpezeiten Helden lachen, die da zum zweiten Mal die Böschung wieder runterpurzeln. Die Konsequenz: ich war mich jetzt sicher, dass ich die schönste aller Fantasywelten(TM) nie mehr bauen werden würde. Damit fehlte aber TRiAS die Perspektive. Zudem kamen mir irgendwann meine Testspieler abhanden. Damit fehlte auch ROBiN die Perspektive, das sein letztes Update zur RPC 2011 erfuhr.
Es folgte eine Flucht, nicht in den Alkohol, sondern in NIP'AJIN. Kleine, überschaubare Szenarien brachten dort einfach öfter Erfolgserlebnisse ein, und auch das System funktionierte und war nicht erst in Dauerrevision.
Schöner Cliffhanger, das. Mehr dann in Teil 2.