Testen im Freundeskreis

29.02.2012 | #Backstage

Ein Rollenspiel zu schreiben ist nicht ohne die Hilfe anderer machbar. Dabei ist es egal, ob es um ausgefuchste Systeme oder stimmige und konsistente Welten geht.

Alleine oder zu zweit ein paar Kämpfe durchwürfeln (oder per Programm tausende davon zu simulieren) oder hübsche Städte und Monster erfinden ist nicht einmal die halbe Miete. Also müssen Testspieler her, und es ist naheliegend, diese aus der/den bestehende(n) Gruppe(n) zu rekrutieren. Nach einem Jahrzehnt Erfahrung auf diesem Gebiet (als Tester wie als Autor) möchte ich dazu gerne ein paar Gedanken los werden. Ich darf provokant du'zen:

Selbst wenn du SL in einer Runde von gutmütigen besten Freunden ist, ist es nicht selbstverständlich, dass diese auch deine Eigenkreationen spielen wollen. Dein Bedarf ist nicht unbedingt ihr Bedarf. Einige Probleme, die mir dabei so aufgefallen sind, möchte ich hier beleuchten.

Wenn du mit bestehenden Spielern/Gruppen deine Kreationen ausprobieren möchtest, gibt es zwei Varianten: ihr macht das anstatt dem, was ihr bisher gemacht habt, oder zusätzlich. Macht ihr das anstatt, muss die Gruppe dafür etwas aufgeben, z.B. das etablierte System/Setting oder die laufende Kampagne, und sei es nur alternierend. Macht ihr das zusätzlich, müssen die Spieler irgendwie weitere Freizeit aufwenden. Beides ist machbar, aber nicht selbstverständlich. Dass du deine Kreation vorschlägst, ist zudem aus Sicht der angehenden Tester (vermutlich) erst mal wertfrei und muss sich gegenüber den Alternativen, nämlich dem Bestehenden, durchsetzen. Ergo:

Erwarte nicht, dass etwas, das von dir kommt, deinen Freunden ihre Freizeit mehr wert ist, als andere Dinge.

Dann darfst davon ausgehen, das einige deiner Rollenspielfreunde dein Setting „mit dem gewissen Extra“ gerade wegen diesem Extra so gar nicht haben wollen. Magische Geschosse sind ok aber Musketen nicht, Drachen jagen cool aber Dinos öde, Goldmünzen stimmungsvoll aber Euros bäh, Kerzenlicht ausreichend aber Gaslicht zu dunkel. Oder umgekehrt.

Eigene Systeme haben es da irgendwie noch schwerer. Während Welten noch eher in der Domäne des SL liegen, und man dem weniger vorschreibt, welche Ohrenlänge seine Elfen haben sollen und ob es überhaupt welche gibt (Elfen, nicht Ohren), wird an den Regeln ein viel höherer Standard angesetzt. Da hört man dann die anderen oder sich selber sagen: „Mit dem Flammenwerfer könnte ich mich ja noch anfreunden, aber das System muss einfach Klick machen.“ Klick macht's bei der Seifenkiste aber selten auf Anhieb, eher knirsch. Ergo:

Erwarte nicht, dass deine Freunde dein Setting oder System akzeptieren.

Sagen wir, du hast wirklich treue Freunde, und es macht denen sogar Spaß (bzw. du gehst davon aus, da keine explizite Ablehnung eine Zustimmung ist). Jetzt hörst du am Ende jedes Rollenspielabends dir all das Feedback an und erfindest von Session zu Session neue Regeln und verbesserst andere. Du lässt Orte, Völker, Kontinente und Planeten entstehen und verschwinden. So etwas belastet selbst den gutmütigsten Testspieler, der keine Reihe von Oneshots sondern eine normale Kampagne mit durchgehender Handlung erleben möchte. Wenn jedes mal vor dem Abenteuer am Charakterblatt Fertigkeiten ausgetauscht gehören, Erfahrungspunkte dazu-/wegkommen/umgewidmet werden, und auf einmal der SC nicht mehr kann, was ihn letztes mal noch ausgezeichnet hat, oder er die Sprache seiner Heimat nicht mehr spricht, dann hat die Gutmütigkeit irgendwann ein Ende. Erwarte auch nicht, dass sie von Woche zu Woche dein neues Regelwerk lesen oder auch nur die Liste der Änderungen verfolgen. Du schreibst ein Rollenspiel, nicht sie. Ergo:

Sei dankbar, wenn deine Freunde deine laufenden Verbesserungen geduldig vor Ort mitmachen.

Hoffentlich gefällt dir deine Welt oder dein System so gut, dass du sie/es selbst mal spielen willst - denn wenn du dein Werk nicht spielen willst, wer dann? Jetzt stellt sich nur das Problem: wer soll es denn für dich leiten? Also fällt dein fragender Blick nach einem gelungenen Rollenspielabend in die Runde deiner Spieler. Die gerade noch so fleißig feedbackenden Tester verfallen auf einmal in Stasis. Unverbindlich zu einer Runde zu kommen, zu spielen, und am Ende etwas Feedback geben ist die eine Sache, aber zur Vorbereitung/Leitung eines Abenteuer Zeit und Energie in ein Projekt zu investieren und deine Regeln oder Welt auf Spielleiter-Niveau zu beherrschen wollen ist etwas anderes. Du schreibst ein Rollenspiel, nicht sie. Ergo:

Erwarte nicht, dass deine Freunde dein Rollenspiel für dich leiten und testen.

Dann ist da die Sache mit dem Feedback. Vor allem wenn das dein erstes Rollenspiel ist, werden dir deine Tester sagen: Du musst alles ganz anders machen! Zu viele Fertigkeiten! Zu viele Abkürzungen, Formeln und Tabellen! Der Kampf dauert zu lange! Man sagt Charaktere, nicht Helden! Kein Index! Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, über alles nochmal nachzudenken. Vielleicht machst du auch das System ganz neu, weil sich dein eigenes Interesse verschoben hat. Und gleich mit einer neuen Welt, weil die Tester sicherlich auch etwas Abwechslung vertragen würden und du noch viele weitere gute Ideen hast. Deine Spieler haben dir dazu ja das Feedback gegeben, sie werden das alles sicher wieder mitmachen. Obacht: Falle! Startest du mit einem neuen System, einer neue Welt, einer neue Idee, sind wir wieder beim ersten Ergo. Ergo:

Sei froh, wenn deine Freunde dein (nächstes) Setting oder System (wieder) akzeptieren.

Puh ... wenn du es bis hier her geschafft hast, geht es dir gut. Vielleicht bist du es dir gar nicht bewusst, weil die Punkte oben im Vorbeigehen einfach so geklappt haben, aber sie sind nicht selbstverständlich. Schätze dich also glücklich, wenn du eine auch nur halbwegs funktionierende, laufende Testrunde für dein Rollenspiel hast!

Einen kleinen Nachsatz möchte ich gerne noch anbringen. Meiner Meinung nach sollte man die Dankbarkeit auch nach außen tragen. Dem Autor kostet es kaum etwas, die helfenden Hände - wenn auch nur namentlich - zu erwähnen, die unterwegs zum Gelingen eines Projekts beigetragen haben, oder mitgeholfen haben, Sackgassen zu erkennen. Mich persönlich hat es jedenfalls hart getroffen, dass es die Helferlinge einer Testrunde nach einem Jahrzehnt nicht in die Danksagung geschafft haben. Es mag natürlich sein, dass nicht jeder bei jedem Schritt dabei ist, und manche nicht mehr beim letzten. Ein kleiner Satz der Dankbarkeit hätte aber nicht weh getan - das Fehlen des selbigen umso mehr.

Mein letzter Beitrag zum Rollenspiel-Karneval Selbstgeschriebene Rollenspiele.